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发表于 25-2-2005 05:53 PM | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 我是MR.小猪 于 17-3-2010 12:02 AM 编辑

恐龍高手速成秘诀(trico guide)
________________

Trico :(生物类)

        优势:对电击类武器防御功能强,使用恢复道具时有追加效果,对地形破坏力强。

        劣勢:對激光防御功能弱,装甲的防御力最差,二号弹不容易合到一块沒有直接的威力
        所以呢,学恐龙最有效的就学习二号弹的三合一。

        注意:恐龙三合一是分左右的,左打右的角度力度跟右打左是不一样的。下边是两边的攻击角度和力度。

        左打右→
      *********

        屏距: 0.25 | 0.5 | 0.75 | 1 | 1.25 | 1.5

        角度/力度: 69/1.5 | 45/1.7 | 67/2.6 | 59/2.7 |
                     51/2.8 | 44/3.1

        右打左→
      *********

        屏距: 0.25 | 0.5 | 0.75 |  1 | 1.25 | 1.5

        角度/力度: 45/1 | 69/2.2 | 58/2.2 | 44/2.4 |
                     66/3.2 |  60/3.3

以上是0度风,两点处于同一平面时炮弹从出去到打中目标的过程中只转一次的数据,有几个远的是两次。

        下边说下对于有风或者两车不在同一平面时是怎么调整的,

        大家先要有两个很基础的概念:1.顺风,上风减,逆风,下风加.2.敌方位置低减

        敌方位置高加。

        有风时:

        垂直向下的风每加2,开炮力量就要加0.05.

        水平逆风每加5,开炮力量加0.05.

        垂直向上的风每加2,开炮力量减0.05,

        水平顺风每加5,开炮力量减0.05.

        其他方位的风可以根据这些数据中和.

        高度差:

        每高2个车身,开炮力量加0.05.

        每低2个车身,开炮力量减0.05.

        实战中发现的问题:

        1。有个很特殊的点就是左打右时两车在一块,这时用45度0。2的力就可以打出完美。
        2。平射是威力很大的,比你三合一还大。但用双发平射时要注意力度不要拉满,
            不然第一发全中,第二发有可能就飞了。
        3。SS要打车头,你要正中车身那还不如二号伤害多。
        4。三合一在没有雷,电等情况下最多可打600左右。SS最多可以500左右。

        记牢上边的数据,你在打的时候就不用再去用别人的公式算了。直接用现成的角度力度打就行了。

        因为自己现在还不是真正的高手,所供数据可能多少会有误差希望大家能够谅解!


谢谢shindouhikaru分享,一切formula。小弟一定会贴在这里。希望大家加油。寻找formula以大家分享

[ Last edited by DeniseChoo on 8-7-2005 at 07:05 AM ]

[ 本帖最后由 Kai 于 30-3-2006 07:07 PM 编辑 ]
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 楼主| 发表于 25-2-2005 06:01 PM | 显示全部楼层

2。中国坦克宝贝-[KNAT]成员 恐龙(trico)论~上篇

恐龙的力量很特殊,左打右和右打左完全不同,在无风情况下,右打左和左打右都有个3个固定的合力点

左打右:1.5 2.55 3.65
右打左:0.9 2.15 3.20

这是在无风情况下 恐龙的合力点,这是固定的,也就是说游戏设计者设计的,不是你能改变的。我们就叫它原始力点。

大多恐龙爱好者差不多都掌握了无风的合力点,但是你会说要是有风怎么办呀?

下边我就给大家讲解一下恐龙力量和风的关系。
我问过许多玩家,问他们力量是干什么的,他们都不考虑的说,力量当然是让炮弹飞的更远了。这就是固定在玩家脑海中的一个错误观点,玩恐龙你要换一种思维。

玩恐龙的时候,我给坦克宝贝中,两个最基本的单位---力量和风下了两个定义。

力:控制恐龙的炮弹在空中飞行的时间
风:控制恐龙的炮弹在空中滞留的时间

我解释一下,力量越大炮弹飞的越远,当然就是它飞行的时间越长了,举个例子,你用1.5力 恐龙的炮弹在空中飞行了1.3秒合到对方身上,你用2.55力 恐龙的炮弹在空中飞行了2.4秒合到对方身上,第一下它旋转了1周,第二下它在空中旋转了2周。所以力量是控制恐龙炮弹在空中飞行的时间,让它有足够的时间合到对方身上。
风呢?风是控制恐龙炮弹在空中滞留的时间,我在这里也举个例子,你把电扇放到你头发下边,是不是你头发会向上飘起来,如果电扇不关,你的头发是不会落下来的,这就是风对恐龙炮弹影响的原理。

本来恐龙旋转要用1.3秒就能合到对方身上,但是来了个上风,让它在空中停留了一段时间,当然它就不会合到对方身上了。所以又产生了两个概念。

上风:增加恐龙炮弹在空中滞留的时间。
下风:减少恐龙炮弹在空中滞留的时间。

好了,看到这里,你可能会明白点了。大家都知道,坦克宝贝中,中间的那个圆圈里的风是固定的,是系统给你的,你是不能改变的。那怎么办呢?那我们只好改变你所能改变的唯一单位——力。我们不会减力,让炮弹在空中飞行的时间变短或者变长来控制恐龙炮弹在控制所停留的时间么?下边又出现两个新的概念。

上风的时候:在原始力点的基础上-上风所增加的滞留时间对应的力
下风的时候:在原始力点的基础上+下风所减少的滞留时间对应的力

哈哈,你现在差不多摆脱恐龙小鸡的称号了。下边引出寒式恐龙第一张图:寒式算力图(挥力图)


根据我图中的系数,然后用系数*风就是你要- 或者要+的力量了
然后用原始力+ - 你算出的结果就能3合1了

[ Last edited by Kai on 16-4-2005 at 01:14 PM ]
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 楼主| 发表于 25-2-2005 06:01 PM | 显示全部楼层

3。中国坦克宝贝-[KNAT]成员 恐龙(trico)论~下篇

看完后,你又要问了,我会算3合1的点了,但是我怎么要让它合到敌人身上呢?下面我就来讲解一下怎么样算风,让炮弹随风飘动。

算风之前,我们要先知道那些原始力,所对应的屏距,下边这些就是力点所对应的屏距。

左打右 1.5 1/2屏为45 (力量太小,距离太近,不在算风范围之内)

2.65 1屏为28 即62 2.65一屏
3.65 1屏为14 即76度一屏
右打左 0.9 不在算风范围之内
2.1 半屏22 3/4屏58 (距离适中,但是力量过小,不在算风范围内)
3.2 1屏为19 千万要记住是19,有的朋友为了好记把它看为20 完全错误

好了,你知道了屏距之后,就要开始算风了,我上篇说过了,这两篇是连贯的,所以这个风图是在你算好力之后才能用到,看好屏距,然后用公式90-敌我距离+(-)风*图中系数 用算好之后的力打,切记,一定看完上篇之后你学会的那个算好之后的力。

下面引出寒式恐龙第2张图 舞风图


恭喜你,你现在已经是不折不扣的恐龙高手了,我觉着记忆量不算太大,其实多打打完全不用看我的图了,去多练习一下,看着自己打出来的3合1合到别人身上,心理一定很高兴,这样我也很欣慰

[ Last edited by Kai on 16-4-2005 at 01:15 PM ]
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 楼主| 发表于 25-2-2005 07:26 PM | 显示全部楼层

4。armor 32angle guide

当0风时,
——-----
1/4 sd = 1.2bar 力度
1/2 sd = 1.7bar 力度
3/4 sd = 2.2bar 力度
1   sd = 2.5bar 力度
* sd= screen distance 简称

-使用screen计算power。首先先将自己移到screen的最左边。

screen左终点到"drag"或"slice"字幕的中间 = 1.2 bar力度
screen左终点到power bar的终点           = 2。2bar力度

-Power bar力度计算法(由power bar的始点到 1, 2, 3, 4bar力度)

1 power bar = 0.5 bar
2 power bar = 1.1 bar
3 power bar = 1.3 bar
4 power bar = 1.6 bar
End of Screen = 1.9 bar

-风向至力度的影响。

每增加10号风,力度大概要增加 0.1bar

例子1:
顺风,15号3点风向,要打半个screen的距离

所需的力度
1.7 - 0.15 = 1.55bar力度将会打中对方

例子2:
下吹风,20号6点风向,对方是在 1sd 距离

所需的力度
2。5 + 0.2 = 2.7bar力度将会打中对方。

*需记得基本的是
-上风,顺风需减power
-下风,反风需加power

[ Last edited by Kai on 16-4-2005 at 01:15 PM ]
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 楼主| 发表于 26-2-2005 11:01 AM | 显示全部楼层

7. Roan Launcher篇

Roan Launcher基本数据
生命:1000
防御:中
移动:低
爬坡:高

1号
攻击力:3发150左右
满力,1屏11.7度1屏半19.3
半抛定力点2.9~3.4
70度定角半屏2.2一屏3.1一屏半3.9
(之所以选70度,是因为70度能得到高角奖金)
45度定角半屏1.8一屏2.45一屏半3.05
(没必要去记太多数字,很麻烦,如果要记,可以自己去测)

攻击力低,攻击范围大,弹道走蛇型,
打落时,一般选择尽量高的角度,对脚下的土打,别直接打身上
大多是逆风的时候才行,顺风就很难打落了
如果碰到站在一小块土上的,可能要打好几次才下去,应同时改变角度和力量,或者选择低角
一般不能用2号时候才用,主要是打土,打角度,打地形用
用的好的话,还能打掉对方发射角度

2号
攻击力:每个地雷140~180
2个地雷分布在1号武器弹道的左右
近的地雷离1号武器弹道近点,远的地雷离1号武器弹道稍远
平射相同高度半屏3度全屏11度

每次自己攻击前,地雷移动
地雷判定距离长到短依次是,机械系,古文明系,生物系
打身上可以穿过,不爆炸,所以要选有地面的地方
过雷和激光时候,先判定激光(雷)攻击,然后地雷落下
近距离秒人时候,角度应该尽量的低,地雷停空时间越长,越分散,同样可以在中距离的时候来秒敌人
如果是生物系的坦克,不应用满力,因为能引暴的范围太小了,就会2发打坦克左边或右边不暴
当2个人很近的时候,敌坦克就能跑到你另一边,而使地雷撞你
除非有队友来攻击或者引暴地雷,通常,都能够打到完美
就算没爆炸,也能够布阵
如果准备打地雷阵,尽量不要双,因为双发等待高,又很容易破解地雷阵
一般只是起到限制坦克移动的效果,或者迫使坦克向反方向移动

高角度或者远距离时,2发打不到一起,布阵又不能起到很大作用,应该用1号打
例外是逆风,可以让2个地雷之间位置变近,大逆风有可能并到一起
如果不想对地形产生影响,也可以用2号的其中一发直接打到身上(还不如用木标呢)
积分模式下也可以在坦克落下点放上几个地雷,很有效果
尤其是没秒准远处坦克,和准备集中攻击这个坦克的时候

地雷分散时候,可以同时攻击2个坦克,因为位置的局限性很大,实用性差
通过改变角度和力的办法来调整

地雷还有个最神奇的地方——穿墙
当你在敌坦克下方,中间又阁层墙时候,2号对着墙打
你会发现,居然地雷飞到上面去了,这又给1:1多了种战术,
要注意的是,穿墙只是上下位置的穿墙,即左右隔层墙的话,是穿不过去的
大概能穿过的厚度是2~3个地雷叠起来的高度
如果穿不过,那就会向下掉
这样就可以攻击在坑里的坦克!常见的地图是星尘

SS
攻击力:190~265
相当于2号比较远的那个地雷的轨迹
70度半屏2.05全屏3.0
满力全屏11度一屏半16.5度

落地后7~8秒后爆炸,能顺着地形移动,平地上大概能跑半个屏幕距离
1号改用SS时,应减力或加角
爬坡力有限,爬不上去时会折返,可以加以利用
同样可以穿墙,打身上会穿过,不爆炸
过雷和激光时候,先判定激光(雷)攻击,然后SS落下
除了过火直接打中,否则过火无效







由于每个人对一屏的概念都不一样
(从左上角的ESC正下到右上角的F8正下)

1号一屏10.8度
2号分布在1号两侧
SS一屏10.3

1号炮弹主要是挖坑和角度 铺帮2号的恐怖攻击

PS:最佳效果→1号的3发炮弹命中1发 有2发打点敌人脚下的土因为1号是蛇型旋转的炮弹,所以也可以有命中3发炮弹的伤害。
这样敌人就在洞里爬不出来,任你2号和SS的狂炸乱咬 要挖好坑最佳的角度是50-60 这段高度很容易将敌人打如坑内

最佳效果的出发角度以无风为标准示例50-60度
50度角
距离1 - 0.6力
距离2 - 0.8
距离3 - 1.0
距离4 - 1.3
距离5 - 1.5
距离6 - 1.7
距离7 - 1.9
距离8 - 2.1
距离9 - 2.2
距离10 - 2.3
距离10.8 - 2.4

最佳效果第2角度
60度角
距离1 - 0.7力
距离2 - 0.9
距离3 - 1.2
距离4 - 1.5
距离5 - 1.7
距离6 - 1.9
距离7 - 2.1
距离8 - 2.25
距离9 - 2.4
距离10 - 2.5
距离10.8 - 2.6 (此力量图两用)

2号炮弹对不同的坦克平均伤害150/个
平双时4发同时爆破威力惊人。有些人问我为什么总是打不爆?
下面介绍一下2号炮弹要注意的
- 应避免以下的误区


误区1:对着敌人的中间打
通常出现:宝宝站在敌人两边不爆
原因:瞄准位置错误
解:对着敌人的头下方的土打,这样靠前的宝宝就可以正中敌人打爆如果距离敌人近的话靠前的宝宝爆的同时还可以引爆靠后面的宝宝 完美的奖金就在眼前$_$ 嘎嘎


误区2:满力
通常出现:宝宝们一起不爆
原因:力量越大宝宝位置越集中。同样道理-攻击范围越小
解:可以用偶的最佳效果60度定脚判力基础上+1力
举例: 敌人距离1 0.7+1=1.7 开炮力量


误区3:穿墙双
只能从下往上穿 而且土只能有SS大宝宝的高度 比如站在边上的蜘蛛可以穿 。建议没见过或者没打出过的不要乱穿,要不宝宝掉下来会被B4自杀不给钱。(可以开小号去试穿,在心中要有个什么情况才可以穿
的概念。用的好可以给敌人预料不到的打击)


误区4:实战示例
八九十曰:挖塞 我的宝宝怎么变飞碟了
(此时敌人在龙卷风中)
彩色曰:哇啊哈哈哈
PS1:龙卷风会将风所在的位置的宝宝吹飞
PS2:以下情况不能双

①过电布雷(lighting)。
过电布雷的时候第1发宝宝踩下地面由于闪电原因土已经加深第2发宝宝在打出来会带来两种情况
1是第2发的宝宝带的电(电力或雷级数较高的时候)把前面的宝宝电死。
2是第2发宝宝带的电让土又加深了一层 下回合根本爬不过去

②带激光布雷(Thor)
过激光会和带电一样效果不能布雷 只能直接打击
这两种情况应当运用1号炮弹

③穿墙
穿墙时第一发就把敌人打掉了,原因能穿的土很薄,这种情况
要是双了会白白耽误了延时


另外说说2号双的完美。必须距离敌人较近。因为茶壶打2号的时候时间比较长所以如果距离敌人较远,那么第2发炮弹还没命中的时候伤害累计已经出来了,那当然只有优秀咯
(虽然是打了500+的伤害)

Roan Launcher和其他坦克
能够给Grub打出完美SS的坑
或者给Grub打出能够命中敌人坦克的地形
Lightning和J.D 1号的范围攻击能引暴地雷
J.D 2号也可以吸引地雷



更多经验还靠玩家们自己的摸索和体验

[ Last edited by Kai on 16-4-2005 at 01:21 PM ]
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发表于 28-2-2005 01:56 AM | 显示全部楼层

Boomer Formula

上帝禁区

木标逆风50度变角算力

最后两个,麻烦你了,Kai。。。

[ Last edited by rAinNyBluE on 28-2-2005 at 01:57 AM ]
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 楼主| 发表于 18-4-2005 07:12 PM | 显示全部楼层

乌龟ss(一屏 = 30parts::无风)

30 distance         2.3430 power         angle 49.0300
29 distance         2.3071 power         angle 49.7412
28 distance         2.2729 power         angle 50.5434
27 distance         2.2402 power         angle 51.4319
26 distance         2.2090 power         angle 52.4015

25 distance         2.1794 power         angle 53.4475
24 distance         2.1512 power         angle 54.5649
23 distance         2.1244 power         angle 55.7487
22 distance         2.0989 power         angle 56.9942
21 distance         2.0748 power         angle 58.2962

20 distance         2.0520 power         angle 59.6500
19 distance         2.0304 power         angle 61.0506
18 distance         2.0100 power         angle 62.4930
17 distance         1.9908 power         angle 63.9725
16 distance         1.9727 power         angle 65.4839

15 distance         1.9556 power         angle 67.0225
14 distance         1.9396 power         angle 68.5833
13 distance         1.9246 power         angle 70.1613
12 distance         1.9105 power         angle 71.7518
11 distance         1.8973 power         angle 73.3496

10 distance         1.8850 power         angle 74.9500
9 distance          1.8735 power         angle 76.5480
8 distance          1.8628 power         angle 78.1386
7 distance          1.8528 power         angle 79.7171
6 distance          1.8435 power         angle 81.2783

5 distance          1.8349 power         angle 82.8175
4 distance          1.8268 power         angle 84.3297
3 distance          1.8194 power         angle 85.8099
2 distance          1.8125 power         angle 87.2534
1 distance          1.8060 power         angle 88.6550
0 distance          1.8000 power         angle 90.0000

[ Last edited by Kai on 18-4-2005 at 07:29 PM ]
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 楼主| 发表于 30-5-2005 01:47 PM | 显示全部楼层

普通车formula,公式从Knat而来

[color= blue]60变角算力

[color= blue]70变角算力

[color= blue]80变角算力


注:用着请看情况而选用那个formula,风太大力量就要稍微有变动。

[ Last edited by Kai on 30-5-2005 at 01:51 PM ]
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 楼主| 发表于 30-5-2005 04:13 PM | 显示全部楼层

速学boomer 全面教学(简单化),formula from KNAT

无风满力高抛

记号
左边到2nd attack button = 89角
左边到“角度记号终点”  = 88角
'ALL’字到2个bar         = 87角
"ALL"字到3个bar         = 86角
"ALL"字到4个bar         = 85角
SS扭到4个bar            = 84角
1st attack扭到4个bar    = 83角
最左边到item的终点      = 82角
1个screen               = 81角
只限于0 风,2,3风而以。盲点大,而且很少有机会得到true angle。因为是超高角。适于初学者。需要一定来得到正确的地方

无风顺风半抛
全部定为2bar
89 = 86角
88 = 82角
87 = 78角
86 = 74角
85 = 70角
84 = 65角
83 = 60角
82 = 52角
81 = 49角,2.1 bar::50角,2.05 bar :: 74 角 3 bar 也就是说1 screen angle

注:若有少许顺风风(2-6风左右,就用‘背射’的index来确定需要加多少角度)
盲点小,平均来说一个满力的angle相等于半抛的4个angle.若对方不是在正确以上指的地方,稍微更改angle就行。容易找angle

70角变角算力

记号
power bar -> 1 bar distance          = 1.1 bar power
power bar -> 2 bar distance          = 1.3 bar power
power bar -> 3 bar distance          = 1.6 bar power
power bar -> 4 bar distance          = 1.85 bar power
power bar -> right end of the screen = 2.05 bar power
小弟觉得最好用的formula也是我常用的射法,需要经验来判断发炮力量。


少有的纯上吹和下吹风射法
射法= 半抛2bar
力量移动 = wind power X wind factor

例如:20 风(上吹)X 0.025 = 0.5
更改力量 2。0 - 0。5 = 1。5 bar(使用1.5 bar和半抛的角度就可打中对方)

注:上吹减力,下吹加力

[ Last edited by Kai on 30-5-2005 at 10:56 PM ]
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 楼主| 发表于 30-5-2005 10:09 PM | 显示全部楼层
逆风射法
满力逆风射法

1screen = 30 parts
盲点大,不适用于大风和上吹风

40角定角算力(限于2-7风而以)

简单,盲点小,不适于大风


50角变角算力

弱点少。最明显的盲点是大上吹逆风,偶尔需要更改力量

3bar定力算角(1 screen 50 parts)

盲点小但是,复杂。新手不适用

[ Last edited by Kai on 30-5-2005 at 10:45 PM ]
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 楼主| 发表于 30-5-2005 10:18 PM | 显示全部楼层
背风射法

以下是1screen 30 part的记号,让大家用在背风公式

例子=8号三点风,对方在4个part的距离
公式 = 60- (8 x 0.5)+ 4(敌我距离)
     = 60角
力量定于2.4 bar
注:盲点小,可惜需计算。大风会有变化
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